
Unfathomable
à ret Àr 1913. à ngfartyget SS Atlantica Àr tvÄ dagar frÄn hamnen pÄ sin resa över Atlanten. Dess intet ont anande passagerare förvÀntade sig helt enkelt en lugn resa till Boston, Massachusetts, utan nÄgot utöver det vanliga att se fram emot. Men, mÀrkliga mardrömmar plÄgar mÀnniskornas sinnen ombord pÄ fartyget varje natt; rykten cirkulerar om mörka skuggor som följer nÀra bakom fartyget precis under vÄgorna; och spÀnningarna ökar nÀr en kropp upptÀcks i fartygets kapell, med tecken pÄ en konstig ritual spridda runt liket.
Gömmande sig i djupen av Atlanten finns en svÀrm av grymma, obeskrivliga fasor: de Djupa, ledda av Moder Hydra och Fader Dagon. Av okÀnda skÀl har de satt sitt sikte pÄ Atlantica, och deras tjÀnare, som tar formen av mÀnniska-Djup hybrid, har infiltrerat Ängfartyget för att hjÀlpa till att sÀnka det inifrÄn. I varje spel av Unfathomable tar en eller flera spelare rollen som en av dessa hybrider, och hur bra de kan hemligt sabotera andra spelares anstrÀngningar kan betyda skillnaden mellan en lyckad resa och ett sjunket skepp.
Om du Àr en mÀnniska mÄste du försvara dig mot De Djupa, förhindra att Atlantica tar för mycket skada, och noggrant hantera fartygets fyra avgörande resurser om du vill ha nÄgot hopp om att nÄ Boston, samtidigt som du försöker lista ut vilka av dina medspelare som Àr vÀnner och vilka som Àr fiender. Alla delar samma resurspool, men mÀnniskor kommer att försöka bevara dem medan förrÀdare strÀvar efter att subtilt minska dem. Att kunna avgöra nÀr nÄgon medvetet drÀnerar gruppens resurser Àr svÄrare Àn du tror, sÀrskilt nÀr du tar kriser i berÀkning!
I slutet av varje spelares tur mÄste den spelaren dra ett mytoskort. Var och en av dessa kort representerar en kris som hela gruppen mÄste försöka lösa tillsammans. Vissa av dessa kriser, sÄsom "Matransonering", krÀver ett val som potentiellt kan sÀtta fartygets passagerare eller resurser i risk, medan andra, sÄsom "SkrovlÀcka", krÀver ett skicklighetstest dÀr misslyckande kan fÄ katastrofala konsekvenser.
Under ett skicklighetstest bidrar varje spelare med skicklighetskort frÄn sin hand till en nedÄtvÀnd hög delad av gruppen. NÀr alla har bidragit (eller valt att inte göra det), blandas korten och sedan avslöjas. Om tillrÀckligt med rÀtt fÀrdigheter bidrog, klarar gruppen testet! Men om fel fÀrdigheter bidrog, kan de faktiskt hindra resultatet, vilket leder till misslyckande. SÄledes Àr skicklighetstester farliga tillfÀllen för förrÀdare att sabotera mÀnniskornas anstrÀngningar, sÄ du mÄste vara pÄ tÄrna hela tiden.
à ret Àr 1913. à ngfartyget SS Atlantica Àr tvÄ dagar frÄn hamnen pÄ sin resa över Atlanten. Dess intet ont anande passagerare förvÀntade sig helt enkelt en lugn resa till Boston, Massachusetts, utan nÄgot utöver det vanliga att se fram emot. Men, mÀrkliga mardrömmar plÄgar mÀnniskornas sinnen ombord pÄ fartyget varje natt; rykten cirkulerar om mörka skuggor som följer nÀra bakom fartyget precis under vÄgorna; och spÀnningarna ökar nÀr en kropp upptÀcks i fartygets kapell, med tecken pÄ en konstig ritual spridda runt liket.
Gömmande sig i djupen av Atlanten finns en svÀrm av grymma, obeskrivliga fasor: de Djupa, ledda av Moder Hydra och Fader Dagon. Av okÀnda skÀl har de satt sitt sikte pÄ Atlantica, och deras tjÀnare, som tar formen av mÀnniska-Djup hybrid, har infiltrerat Ängfartyget för att hjÀlpa till att sÀnka det inifrÄn. I varje spel av Unfathomable tar en eller flera spelare rollen som en av dessa hybrider, och hur bra de kan hemligt sabotera andra spelares anstrÀngningar kan betyda skillnaden mellan en lyckad resa och ett sjunket skepp.
Om du Àr en mÀnniska mÄste du försvara dig mot De Djupa, förhindra att Atlantica tar för mycket skada, och noggrant hantera fartygets fyra avgörande resurser om du vill ha nÄgot hopp om att nÄ Boston, samtidigt som du försöker lista ut vilka av dina medspelare som Àr vÀnner och vilka som Àr fiender. Alla delar samma resurspool, men mÀnniskor kommer att försöka bevara dem medan förrÀdare strÀvar efter att subtilt minska dem. Att kunna avgöra nÀr nÄgon medvetet drÀnerar gruppens resurser Àr svÄrare Àn du tror, sÀrskilt nÀr du tar kriser i berÀkning!
I slutet av varje spelares tur mÄste den spelaren dra ett mytoskort. Var och en av dessa kort representerar en kris som hela gruppen mÄste försöka lösa tillsammans. Vissa av dessa kriser, sÄsom "Matransonering", krÀver ett val som potentiellt kan sÀtta fartygets passagerare eller resurser i risk, medan andra, sÄsom "SkrovlÀcka", krÀver ett skicklighetstest dÀr misslyckande kan fÄ katastrofala konsekvenser.
Under ett skicklighetstest bidrar varje spelare med skicklighetskort frÄn sin hand till en nedÄtvÀnd hög delad av gruppen. NÀr alla har bidragit (eller valt att inte göra det), blandas korten och sedan avslöjas. Om tillrÀckligt med rÀtt fÀrdigheter bidrog, klarar gruppen testet! Men om fel fÀrdigheter bidrog, kan de faktiskt hindra resultatet, vilket leder till misslyckande. SÄledes Àr skicklighetstester farliga tillfÀllen för förrÀdare att sabotera mÀnniskornas anstrÀngningar, sÄ du mÄste vara pÄ tÄrna hela tiden.
Description
à ret Àr 1913. à ngfartyget SS Atlantica Àr tvÄ dagar frÄn hamnen pÄ sin resa över Atlanten. Dess intet ont anande passagerare förvÀntade sig helt enkelt en lugn resa till Boston, Massachusetts, utan nÄgot utöver det vanliga att se fram emot. Men, mÀrkliga mardrömmar plÄgar mÀnniskornas sinnen ombord pÄ fartyget varje natt; rykten cirkulerar om mörka skuggor som följer nÀra bakom fartyget precis under vÄgorna; och spÀnningarna ökar nÀr en kropp upptÀcks i fartygets kapell, med tecken pÄ en konstig ritual spridda runt liket.
Gömmande sig i djupen av Atlanten finns en svÀrm av grymma, obeskrivliga fasor: de Djupa, ledda av Moder Hydra och Fader Dagon. Av okÀnda skÀl har de satt sitt sikte pÄ Atlantica, och deras tjÀnare, som tar formen av mÀnniska-Djup hybrid, har infiltrerat Ängfartyget för att hjÀlpa till att sÀnka det inifrÄn. I varje spel av Unfathomable tar en eller flera spelare rollen som en av dessa hybrider, och hur bra de kan hemligt sabotera andra spelares anstrÀngningar kan betyda skillnaden mellan en lyckad resa och ett sjunket skepp.
Om du Àr en mÀnniska mÄste du försvara dig mot De Djupa, förhindra att Atlantica tar för mycket skada, och noggrant hantera fartygets fyra avgörande resurser om du vill ha nÄgot hopp om att nÄ Boston, samtidigt som du försöker lista ut vilka av dina medspelare som Àr vÀnner och vilka som Àr fiender. Alla delar samma resurspool, men mÀnniskor kommer att försöka bevara dem medan förrÀdare strÀvar efter att subtilt minska dem. Att kunna avgöra nÀr nÄgon medvetet drÀnerar gruppens resurser Àr svÄrare Àn du tror, sÀrskilt nÀr du tar kriser i berÀkning!
I slutet av varje spelares tur mÄste den spelaren dra ett mytoskort. Var och en av dessa kort representerar en kris som hela gruppen mÄste försöka lösa tillsammans. Vissa av dessa kriser, sÄsom "Matransonering", krÀver ett val som potentiellt kan sÀtta fartygets passagerare eller resurser i risk, medan andra, sÄsom "SkrovlÀcka", krÀver ett skicklighetstest dÀr misslyckande kan fÄ katastrofala konsekvenser.
Under ett skicklighetstest bidrar varje spelare med skicklighetskort frÄn sin hand till en nedÄtvÀnd hög delad av gruppen. NÀr alla har bidragit (eller valt att inte göra det), blandas korten och sedan avslöjas. Om tillrÀckligt med rÀtt fÀrdigheter bidrog, klarar gruppen testet! Men om fel fÀrdigheter bidrog, kan de faktiskt hindra resultatet, vilket leder till misslyckande. SÄledes Àr skicklighetstester farliga tillfÀllen för förrÀdare att sabotera mÀnniskornas anstrÀngningar, sÄ du mÄste vara pÄ tÄrna hela tiden.












